RayTracing 在堡垒之夜中的改进和应用.pdf

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RayTracing 在堡垒之夜中的改进和应用.pdf

1、UNREALENGINERayTracing在堡垒之夜中的改进和应用Epic Games- Wang Mi#page#议程回顾目标和挑战混合漳染管线简介几何体支持的改进RHI的改进漳染功能的改进降噪器的改进DLSS其他改进#page#2019 Goodbye Kansas.Allrightsreservedu#page#GEFORCE良十文NVIDIA#page#目标进一步提升堡垒之夜的画面品质在上线的大体量UE产品中实装RayTracing的各种功能为未来使用UE并且启用RayTracing的项目铺平道路#page#混合的汶染管线GeometryGeometry instance底层加速结构

2、由Geometry构成顶层结构RTScene由GeometrryInstance组成#page#混合的渣染管线Gather Instances初始化收集所有GeometryInstancesDispatch Updates传统管线的一些计算分发RayTracing数据更新和加速结构重建Base Pass传统管线生成GBufferRayTracing PassesRender Passes#page#支持的几何类型带顶点位移的网格体骨骼动画Geometry CacheProcedural meshISM/HISM地形Niagara粒子 (Sprite,Ribbon,Mesh)水面GroomHLO

3、D和Impostors#page#支持的ShadingModelDefault LitFoliageEyeClearCoatSSSSingleLayerWater#page#RHI的改进使用missshader改善RGS代码体积加入了内建的Instancing的支持优化了动态几何体更新的CommandList生成并行化了RT的动态GeometryCmdList的生成改进了缓冲申请、堆管理用fallback的shader阻止RTPSO编译卡顿使用更紧凌的BLAS结构共享延退材质SBT很多细小优化#page#启用的RT功能光追反射光追阴影光追AO光追GI#page#Reflections限制延退反

4、射不支持多次反弹r.RayTracingReflections.ExperimentalDeferred不支持多SPP根据GBuffer,按照方向排序生成反射Ray不支持半透先屏幕空间trace,生成有效性mask来最小化完整ClearCoat近似的raytrace用简化的RGStrace反射的ray,输出材质id根据材质ID排序执行材质shader,输出反射Gbuffer计算Lighting并输出#page#RTXFORTNITEOFF#page#RTXFORTNITEON#page#Shadows和AO裁剪LocalLights增加了是否跳过对应半透材质的AnyHit的标记r.RayTra

5、cing.Shadows.AcceptFirstHitLight优先级排序并clamp#page#RTXFORTNITEOFF#page#RTXFORTNITEON#page#1o80BSC-6RZZMRTXFORINITEON#page#Global lllumination。FinalGather改进r.RayTracing.Globalllumination=2Material排序共享周围采样:or.RayTracing.Globallllumination.FinalGather.FilterWidth=3FinalGather阶段可选的多重采样增加收敛速度r.RayTracing.G

6、loballllumination.FinalGather.lterationsReprojection利用temporal的GatherPoint历史降低GatherPointsBuffer分辩率r.RayTracing.Globallllumination.ScreenPercentage=25/50SVGF Denoiser#page#G45730RTXFORTNITEC)OFF#page#山街RTXFORTNITEG)ON#page#其他改进4.25和4.26很多其他

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