1、联合发布方:波克可持续发展战略办公室 Game for Good MSC咨询内容共创方:麻省理工学院斯隆管理学院(MIT Sloan School of Management)特别鸣谢:麻省理工学院斯隆管理学院 中国实验室团队(Aymeric Gilbert Joseph Leboulanger,Daniel Zhou,Jayne Tan,Ravisara Grover)游戏正向社会价值系列洞察报告之 当游戏改变教育、医疗为社会创造积极影响的游戏MIT开篇词我们深信,游戏不仅是放松、排遣、发泄。游戏既有无用之用,又有经世之功:游戏是存在的创意工坊、世界的模拟器、生活的训练场、社会的连接器、科技
2、的抓手、心理加油站、人格孵化器更重要的是,游戏关乎于生趣,游戏人的使命,当是让所有人都能活得有意思。探索游戏的无限可能,我们始终在路上。如果游戏是一口井的话,我们过去只是在探索如何从井中取水,现在我们需要思考的,则是如何利用井水进行灌溉。因此,我们秉持着“游戏+”理念,致力于打破游戏的固有边界,让游戏性涌入各行各业。“游戏+”思路有着广泛的应用场景:从学习教育到知识普及,从艺术创作到工程应用,从康复治疗到文化传承万物皆可游戏化。这一次,我们要探索的是“游戏+教育”与“游戏+医疗”。关于G4GGame for Good(G4G)是一个探索游戏社会价值的行业开放平台,由上海正向数字化技术研究院运营
3、。研究院成立于 2021 年 8 月,是一间隶属于上海科协的市级民非单位,也是中国第一所游戏正向价值研究院。我们以共筑游戏正向价值为使命,致力于探索游戏价值的可塑性,游戏科研的深度,及游戏创作的积极影响。G4G想要做的,一是破圈合作,二是人才共创。破圈:即破游戏圈游戏思维里的创造力和想象力,不应该只局限于游戏圈,而应造福各行各业;共创:即通过多样的支持方式,与游戏创作者一起打造正向价值的游戏作品。研究主题:游戏的正向价值|传播正向游戏|游戏跨界合作|游戏人才共创 特别鸣谢:彭子阳、周依凡、谢希希、杨琳、顾容玮、赵子毅、陈秋炀志愿参与该研究的英文翻译工作MIT教育领域医疗健康GAME+游戏正向价
4、值公众号:01迈向社会正向价值游戏的第一步06针对亚洲市场的建议与未来展望05附录2:亚洲的健康问题04游戏化与医疗健康03附录1:亚洲的教育问题02教育领域中的社会正价值游戏目录A.研究概览03B.研究范围03C.什么是社会正向价值03D.如何衡量社会正向价值的影响力04B.游戏化在医疗健康之路上的探索13A.从数字化医疗到游戏化医疗13C.游戏化在不同医疗健康分支中的应用1316161717I.神经疾病II.体能健康III.物理治疗IV.情绪健康F.医疗细分市场当前价值评估1815151515I.神经系统疾病II.体能健康III.物理治疗IV.情绪健康D.对不同医疗健康分支的评估14E.医
5、疗游戏案例概述16A.中国的健康问题20B.东南亚的健康问题20A.教育游戏化21B.医疗健康游戏化21C.游戏公司商业模式的第二增长曲线21A.在教育领域中探索游戏如何能促进社会正向价值06B.旨在社会公益的游戏案例07I.为什么仅考虑严肃游戏是教育支持的一个陷阱?06II.在教育领域实现社会正向价值的游戏模式06II.影响模式的案例07I.筹款模式的案例07III.训练模式的案例IV.补充专题:教育游戏的方向与实例0809A.中国的教育问题10B.东南亚的教育问题12I.城乡教育差距10II.金融素养教育11I.缺乏兼容性的移动设备或无法使用互联网12III.性教育11II.缺乏师资力量和
6、系统准备12III.由于封闭与隔离而导致的孤立12IV.科技公司和政府在教育中的模糊角色12A.研究概览B.研究范围C.什么是社会正向价值?本研究试图回答以下三个问题:1.如何对一个旨在创造社会正向价值的项目进行诊断和评估?面对非营利性项目,游戏领域的项目经理往往会觉得无所适从:失去了营利率这一支点指标,我们该如何对一个项目进行诊断,从而进行完善,又该如何进行评估,从而决定要不要支持?本研究通过总结理论文献和实践经验,整理出了简明扼要的 SPSR 量表以及更全面系统的 DIDC 框架,希望有助于广大从业者进行项目诊断和评估。2.在“游戏+教育”和“游戏+医疗”两个领域,有哪些产品模式可以借鉴?