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adjust:2020年超休闲游戏全方位指南(27页).pdf

上传人: e**** 编号:44781 2020-12-01 27页 572.42KB

1、A/B 测试是超休闲游戏的基础。然而,不熟悉此方法的营销人员需要注意,测试和现实表现有所不同。手游发行商 Narcade 的营销和用户获取主管 Trkay nal 指出,测试通常会带来不错的成果,但是测试得出的数据却很少能与全球推广活动的实际数据相符。测试时的预算往往有限,“你可以拿到非常低的 CPI 和不错的安装率。“但推广落地后,预算增加,而活动表现通常会下降。因此,Trkay 建议营销人员根据预算情况调整测试规模。营销人员都明白,一款游戏优秀与否,要看玩家的游戏时长。Adjust 的数据展示了用户的平均会话数量以及会话时长,表明了超休闲游戏和其他类型游戏之间在应用表现方面的显著差异。与其

2、他类型的游戏相比,超休闲类游戏的会话时长更短,但这种玩家行为也符合游戏设计的初衷。每天进行简短的会话,就足以让用户获得愉快的游戏体验。超休闲类游戏每天每位用户只有1.56次会话,比其他所有游戏的平均值(每位用户2.47次会话)低37%。超休闲游戏的会话时长也更短,每天每用户只有2分钟39秒,而其他游戏每天每用户每次会话的时长都接近20分钟。引人注目的是,有关游戏用户粘度(一种评估标准,反映的是日活跃用户与月活跃用户数量相比的情况)的数据反映出了有趣的情况。超休闲类游戏的用户粘度只有11%,比其他所有游戏的平均粘度低2倍还多。注意,这也是超休闲游戏设计的初衷。他们的商业模式早已考虑到了每款应用的高流失率,而将流失的用户转向自己产品组合中最新的游戏则成了他们的下一个任务。

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本文主要介绍了2020年超休闲游戏的全方位指南,包括超休闲游戏的爆发和演化、新冠疫情对超休闲游戏应用的影响、用户获取趋势、超休闲游戏的用户获取成本、超休闲游戏广告的点击转化率、超休闲游戏的指标与其他类型游戏相比如何、安装后表现、用户花多长时间玩游戏、广告是否对留存率有影响、超休闲应用的最佳广告展示量、超休闲游戏用户的生命周期价值以及超休闲游戏解析。 1. 超休闲游戏在2020年第1季度取得了超高速增长,全球的安装量翻了一倍还多。 2. 单次安装成本(CPI)普遍下降,美国超休闲游戏的用户获取成本虽然降低了35%,但和其他地区相比却仍居高位。 3. 每千次展示安装量(IPM)激增,全球每千次展示安装总量提高了18.2%。 4. 广告营销带来积极推动力,超休闲游戏可在一分钟内展示比游戏时间更多的广告,同时依旧能抓住用户的注意力,产生可观的收入。 5. 数据基准很重要,超休闲游戏应努力达到至少0.13美元的每用户收入。 6. 用户花多长时间玩游戏,与其他类型的游戏相比,超休闲类游戏的会话时长更短,但这种玩家行为也符合游戏设计的初衷。 7. 广告是否对留存率有影响,每分钟展示的广告数量可能对留存率有巨大影响——但是,广告展示量并不是多多益善的。 8. 超休闲应用的最佳广告展示量是每分钟展示2-3则广告,在这个区间上,超休闲游戏公司最高能增加10%的收入。 9. 超休闲游戏用户的生命周期价值一般为0.13美元,排名前25%的超休闲类应用ARPU达到了0.23美元,前10%的超休闲应用ARPU更是达到了0.30美元。 10. 超休闲游戏简单易上手,能为玩家提供快速、即时的满足感,是移动变现的奇迹。
超休闲游戏如何快速吸引玩家? 疫情对超休闲游戏有何影响? 超休闲游戏如何通过广告变现?
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