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【研报】传媒互联网行业游戏细分品类系列报告(一):二次元游戏2.0时代精品化释放动能-20201027(52页).pdf

上传人: N** 编号:21740 2020-10-28 52页 3.69MB

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本文主要从二次元游戏的定义、发展历程、市场规模、用户画像等方面对二次元手游行业进行了分析。 1. 二次元游戏起源于日本,以日系ACGN作品及其衍生事物为代表,在我国主要指日系风格的动画、漫画、游戏等。 2. 二次元手游市场经历了萌芽期、发展期、爆发期、成熟期四个阶段,市场规模不断扩大,预计2019年超过200亿。 3. 二次元手游用户以年轻人为主,男性用户占比较高,但女性用户占比在提升。用户具有高付费意愿、高付费能力和高用户忠诚度。 4. 2019年,国产二次元手游总流水达百万以上的有55款,总流水为223.43亿。其中,泛二次元手游占据超过62%的总流水。 5. 二次元手游用户主要集中在一二线城市,受教育程度高,家庭生活水平好,具有较大的消费潜力。
二次元游戏市场潜力如何? 二次元手游玩家有哪些特点? 二次元手游有哪些成功案例?
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