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【研报】文娱行业深度报告:进击的“宅文化”引爆“宅经济”打开任意门-20200206[20页].pdf

上传人: 小荷****角 编号:15218 2020-08-01 20页 2.05MB

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本文主要分析了“宅文化”如何引爆“宅经济”,并探讨了其对游戏、影视、传统媒体等行业的具体影响。 1. “宅经济”爆发:随着消费升级和文化娱乐需求增加,宅人群迅速扩容,宅文化发展迅猛,2018年8月中国“宅经济”用户MAU达到8.34亿。 2. 游戏行业爆火:游戏行业因超强的“吸金能力”在宅文化场景下备受关注,2019年中国游戏市场销售收入2330.2亿元,移动游戏市场销售收入1513.7亿元。春节期间,iOS畅销榜前十游戏流水同比增长四成以上。 3. 影视行业迎挑战:春节档播放量不及预期,但优质内容对渠道端的影响力显著,如《囧妈》在西瓜视频的播放量达4300万。 4. 传统媒体“二次创业”:在信息过剩、原创匮乏的背景下,传统新闻媒体有机会通过强调新闻专业主义实现逆袭。 5. 棋牌游戏成黑马:春节期间棋牌游戏表现超预期,预计用户量和付费率将创下新高。 6. 广电大屏焕活力:在线教育成为新的风口,各地广电有线运营商快速切入在线教育布局,有望带来明显收益。
宅文化如何引爆宅经济? 游戏行业如何受益于宅经济? 影视行业如何应对宅经济带来的挑战?
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