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WEZO维卓:2023年日本手游市场洞察报告(57页).pdf

上传人: 柒柒 编号:121712 2023-04-12 57页 12.52MB

1、W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /数据来源:Sensor Tower|Appmagic|全球第三方行研机构数据报告涉及的主题包括本月全球移动游戏发展趋势、热门品类市场概况以及本月手游营销策略2023日本手游市场洞察报告维卓市场研究院出品【智慧营销 驱动未来】关注我们,获取最新出海营销干货报告W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /目录日本游戏市场市场概况01日本游戏市场细分赛道02日本玩

2、家画像洞察03日本当地社交媒体环境04本地化买量素材洞察05出海日本的建议和战略06W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /01日本游戏市场市场概况W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /3025201510502017年2018年2019年2020年2021年市场规模:日本成为东亚最大游戏市场2017-20212017-2021年全球移动

3、游戏市场仍在不断增长,其中有年全球移动游戏市场仍在不断增长,其中有 47%47%收入来源于东亚;收入来源于东亚;日本是东亚规模最大的游戏市场日本是东亚规模最大的游戏市场,以,以42%42%的收入占比占据东亚收入第一的位置;的收入占比占据东亚收入第一的位置;2017-20212017-2021年全球移动游戏用户规模(单位:亿人)年全球移动游戏用户规模(单位:亿人)Source:WEZO Research;Newzoo;伽马数据,数据截至2021年20212021年全球各地区移动游戏用户规模(单位:亿人)年全球各地区移动游戏用户规模(单位:亿人)游戏用户数量(亿人)亚太地区中东非洲欧洲北美洲拉丁美

4、洲181614121086420移动游戏用户数量(亿人)WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /后疫情阶段日本游戏市场回落,仍有潜力日本日本APPAPP游戏游戏收入及其收入增长率收入及其收入增长率日本日本APPAPP游戏下载量及其下载增长率游戏下载量及其下载增长率下载部分:下载部分:20182018年到年到20222022年日本游戏年日本游戏APPAPP下载量下载量持续下降。持续下降。20222022年游戏年游戏APPAPP预计总下载量将为预计总下载量将为6 6亿,相较亿,相较20

5、212021年降低了年降低了1 1亿;亿;/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;Data ai,数据截至2022年收入部分:收入部分:20182018年到年到20202020年日本游戏年日本游戏APPAPP总收入持总收入持续攀升,增长率高于续攀升,增长率高于5%5%。20212021年日本游戏年日本游戏APPAPP总收总收入较入较20202020年有所下降,且根据预测年有所下降,且根据预测20222022年的下降率年的下降率将达到将达到17%17%;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T

6、|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /日本下载榜TOP10以超休闲为主,其中中重度也有较高占比Source:WEZO Research;Appmagic,数据截至2023年1月-4月2023年Q1日本下载榜单单TOP101 Project:World Champion.Rudel inc.6Parking Jam 3DPopcore Games2Survivor!.ioHABBY7Mob ControlVOODOO3GardenscapesPlayrix8FishdomPlayrix4ONE PIECE -Ba

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本文主要介绍了日本手游市场的概况,包括市场规模、用户画像、社交媒体环境、本地化买量素材洞察以及出海日本的建议和战略。 1. 日本是东亚规模最大的游戏市场,2017-2021年,全球移动游戏市场收入中有47%来源于东亚,其中日本占比42%。 2. 2018年到2022年,日本游戏APP下载量持续下降,但收入持续攀升,2021年总收入较2020年有所下降,预计2022年下降率将达到17%。 3. 日本玩家年龄主要集中在25-44岁之间,男女占比相对均衡。 4. 日本热门社交媒体包括LINE、Twitter、Instagram、TikTok和YouTube,其中LINE和Twitter为主流。 5. 日本手游市场中休闲游戏和中重度游戏下载量占比分别为68%和26%,收入占比分别为24%和69%。 6. 日本市场RPG手游与SLG策略手游最吸金,2022年吸金突破67亿美元,占日本手游总收入的47%。 7. 建议游戏厂商在日本市场进行本地化运营,包括游戏内容、品牌形象和推广策略等。
日本手游市场有哪些主要特点? 如何针对日本市场进行游戏本地化? 日本玩家喜欢哪些类型的游戏?
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