APP ANNIE:2021移动游戏市场报告(29).pdf

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1、各年龄层的移动设备使用时长均有所增长移动亲和度因市场和用户特征而异在美国,Z 世代和 X 世代/婴儿潮一代在最常用应用中的使用时长实现同比增长 16%、18%、30%。在英国,三类人群使用时长同比增长为18%、17%、27%。在美国和英国,Z 世代分更青睐于使用 Snapchat 和 Twitch 。对于 Z 世代,社交应用和游戏应用呈现大量交叉,其中 Twitch、 Discord 和 ROBLOX 表现出较高的亲和度。专注于您的主要用户群体:了解在移动类别、国家/ 地区和设计风格背后不同的用户群体机会,从而发现潜在需求和重要的合作机会。硬核游戏用户在家会选择移动设备硬核游戏用户在移动游戏中

2、贡献了 66% 的用户支出以及 55% 的使用时长休闲游戏在下载量排行榜中独占鳌头,Among Us、ROBLOX和会说话的汤姆猫等简单好玩的游戏拥有极高的人气。在硬核游戏的用户支出和使用时长方面,亚太地区占据了很大的份额,而从主机游戏或 PC 游戏转向移动游戏也推动西方国家的用户进入硬核移动游戏领域。 2021 年,移动游戏用户支出有望超过 1200 亿美元这相当于市场上所有其他游戏平台总和的 1.5 倍。利用 Game IQ游戏分类的行业标准发现更多的市场机会,打造适合子类别的产品,并细致分析游戏玩家偏好。在2020 年,活动推动游戏 ARPU 达到最高总用户支出和用户数量实现 +20% 的同比增长在 2020 年,活动、排行榜和自定义是帮助游戏在西方市场应用商店变现的热门功能。然而在亚太地区,有多人竞赛、聊天(中国和韩国)、每日& 登录奖励(日本)以及公会和氏族(中国)是在每用户平均收入 (ARPU) 方面表现最好的一些功能。在 ARPU 分析中,通过丰富的 Game IQ 标签(例如游戏玩法功能)来突出关键的市场差异和高速增长的细分市场 为您提供直接可行的洞察,进而影响您的收入。

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